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ue4基础教程 Unreal Engine 4 的光和影的学习教程
2018-05-10 13:54:33   来源:网络    评论:0 点击:

UE4中的所有光源通过lightmass和直接两种方式作用于物体。同时灯光分直接光和间接光。各种灯光的Movable和Stationary类型都会对物体产生直接光照明。所有Static类型灯光,自发光材质物体以及Stationary经过light

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UE4中的所有光源通过lightmass和直接两种方式作用于物体。同时灯光分直接光和间接光。各种灯光的Movable和Stationary类型都会对物体产生直接光照明。所有Static类型灯光,自发光材质物体以及Stationary经过lightmass后会对物体产生间接光照明。反射也是一种间接光照明(动态天光产生的天光反射属于直接光)

直接光都是动态光,可以实时变化颜色,亮度等等。所有的间接光都是静态光,但我们仍然可以通过后期以及材质来模拟的实时调整间接光的颜色和亮度

阴影分直接光阴影和间接光阴影;还有各种屏幕空间以及基于材质自身空间的阴影作为补充

直接光阴影必须有直接光存在。它们通常都是动态阴影

间接光阴影必须有间接光存在。它们可以是烘培后的静态阴影贴图;也可以是由ILC/VLM动态的阴影

光线的一个分支是走lightmass;先看下lightmass后产生的一些概念

 

关于lightmap

Lightmap为HDR,存有灯光方向信息

Stationary light build完灯光后还有Shadowmap;如果有Stationary天光会有sky occlusion map(Bent normal信息)

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展UV的时候注意Min Lightmap resolution, 定义了UV块之间的距离。这个值要小于等于lightmap resolution,否则会出现lightmap像素无法匹配而溢出的问题

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Lightmass设置对于品质和计算时间的影响

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Lightmass portal提高lightmap的品质120034gfrkdgwogja69gzi

 

Light Scenarios提供静态光变化的可能性

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