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人物角色建模 生命的延续 三维作品《孕育》制作解析
2017-12-17 15:12:11   来源:网络    评论:0 点击:

文章名称:“人物角色建模 生命的延续 三维作品《孕育》制作解析”,您有不懂之处可以在文章末尾参与回复提问喔。
 大家好我是熊学飞,可以叫我小熊,我是一名初出茅庐的3D设计师,其实也不算设计师就是一名CG爱好者。前几天收到小编消息,说是要做一个作品的图文解析,我有点小纠结,因为那么多大神倍感压力。接下来和大家分享我的新作《孕育》制作过程,这是个逐步学习的过程,当然还有太多太多的不足,希望大神们多多拍砖。

 

 

 

作者简介:

 

 

 

熊学飞,3D设计师。

 

 

 

最终效果图:

 


 

 


 

具体制作过程:

 

 

 

作品描述

 

 

 

作品《孕育》其实更多的含义是要传达关爱和呵护,当时间停止,一切变得苍白无力,只有那身体带有缺陷的女孩腹中的小生命在游动着,一只手稳稳的拖住女孩,手指之间感受彼此的心声和温暖。

 

 

 

创作灵感

 

 

 

这幅作品的主色调以灰色为主,柔和的光线,弱对比的画面营造出朦胧的环境氛围,显得苍白无力,那鲜红的小鱼和飘动丝带彰显出新生的张力,新的生命即将诞生。

 

 

 

 

  

 

作品解析

 

 

 

这幅作品没有炫酷的质感,材质、灯光相对简单,在这里就不做解析啦!下面给大家简单的做两个部分的解析:1、飘舞的丝绸;2、飞散碎片。这里先给大家介绍一个简单破碎脚本(3ds Max碎裂脚本FractureVoronoi_v1.1)。

 


 

 


 

一、飘舞的绸缎布料模拟

 

 

 

在场景中新建一个Plane细分段数尽量要高一些,这样模拟出来的布料会相对真实一些,细分越高算起来越慢,我的场景单位是厘米,Plane段数是80*80。因为这里布料模拟是以厘米计算,尽量与它的单位统一,不统一也没关系,也不会出现一些错误。总之,你建模的时候输入的尺寸+单位是对的,你的模型就是对的,不管你的系统单位是什么,Max会根据你输入的单位自己换算的。比如你的显示单位是cm,系统单位是m,你在你的某个模型尺寸里面输入100mm,那么它会自动转变成10cm。

 


 

 

 

 

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1、在Plane层级上加一个布料的修改器(Cloth)。

 

 

 

2、在对象属性(Object Properties)里添加场景中的Plane002和Box002。[page]

 


 

 

 

 

3、将Box002设置为冲突对象(Collision Object),在将Plane002设置为布料(Cloth)并且将使用碰撞对象摩擦这一选项勾上(Use Collision Obj Friction),在布料预设(Presets)栏中选择布料属性,我这里用Satin给大家做个测试。

 

 

 

4、以下要注意几个值的用法如下图:

 

 

 

 

(1)cm/unit刚才也和大家提到过这个值的含义,在布料模拟中这个值越高布料的柔韧性越好,越真实。

 

 

 

(2)Gravity这个是力的大小和方向通常都是以地球引力计算的,这是物理知识不做太多解释。

 

 

 

(3)Step这个在中文版中叫步阶,不必理解什么意思,这个值越小计算越精确细节越多,在Max中所有值最小只精确到0.001。

 

 

 

(4)Subsample是子例的意思,这个值越大计算越精确细节越多。

 

 

 

 

 

 

5、将自相冲突(Self Collision)和检查相交(Check Intersections)勾上,布料之间和刚体不会相交和穿插。我测试为了节省时间基本都用默认值,下面是模拟的效果:

 

 

 

 

 

 

 

基本布料效果已经出来了,这时候我们并没有发现飘起的效果,是因为还缺少一个外部作用力的影响,比如风力。在布料属性下有个添加外力的选项(Cloth Forces),添加场景中的风力(Wind002)风的值保持默认,根据个人效果需求进行调试。如下图:[page]

 

 

 

 

 

 

然后我们再次模拟如下图

 


 

 

 

 

基本上达到了飘起的效果。

 

 

 

二、接下来演示一下用FractureVoronoi_v1.1脚本破碎物体

 


 

 

 

 

1、在Max上面工具栏MAXScript菜单运行脚本(Run Script),然后点击Pick Object拾取要破碎的物体。Nb parts是破碎的数量,下面Itertions是需要破碎数量的次方数,比如Nb parts值为10,Itertions的值为2,那么将会产生100个碎片。然后点击Bresk in进行破碎,在拾取某个碎块可以进行2次、3次破碎。

 

 

 

[page]

 

 

 

2、将需要飘散的碎片选中设置为动力学刚体(Sst Selected as Dynamic Rigid Body),再将其他的反选设置为静态动力学刚体(Sst Selected as Static Rigid Body)。

 

 

 

3、然后点击动力学面板左边第一个图标将会出现如上图所示的窗口,因为我们需要碎片飘起来,所以要把使用地面碰撞(Use Ground Ccllisions)的那一项前面的小框中的对勾取消掉,重力方向(Directional Gravity)选择X方向,点击上图绿色标注的按钮进行模拟。

 

 

 

 

 

 

上图就是模拟效果,虽然飘起来了但是感觉只是随着X轴方向飞散,随机性不强。我可以在场景中加上其他的外部作用力,并且让其参与动力学计算。

 

 

 

 

 

 

4、我在场景中创建了粒子爆炸(PBomb)和风(Wind)两个外力。并且给其中的风力做了0到20帧的旋转动画,在动力学面板中点击Add添加场景中的力,然后再次模拟看看效果。

 

 

 

 

 

 

现在效果比刚才好多了。

 

 

 

5、然后烘焙选定对象(Bake Selected),模型部分不做太多讲解,给大家分享一下我个人从高模到低模的一个思路。

 

 

 

(1)先在Max做一个低模,将其展好UV,导入到ZBrush中雕刻。

 

 

 

 

 

 

(2)将雕刻好的模型分别导出一个高细分级的模型和一个低细分级的模型。

 

 

 

 

 

 

(3)再将高模和低模分别导入XNormal中去烘焙法线贴图,将法线贴图再贴回到低模上进行渲染。

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