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游戏场景建模 用3DMAX创造一个科幻走廊
2017-09-14 09:31:10   来源:网络    评论:0 点击:

文章名称:“游戏场景建模 用3DMAX创造一个科幻走廊”,您有不懂之处可以在文章末尾参与回复提问喔。
 
 

  今天的3DMAX教程是创造一个科幻走廊。步骤1:地板创造

  首先我寻找灵感,花一些时间做一个关键词列表,如门、监狱,空间,孔形状和矩形。我花了大约四个小时收集参考图片,并把它们放一起想出解决的办法。

  建模本身很简单我用布尔值结合挤压技术在Blender软件中。在我电脑的内存可以的情况下,我制造了一个对象,并使用复制带在一起的最后一个场景。Non-subdivision技术用于该项目。

  步骤2:墙板

  我使用相同的技术来创建墙面板。我左边的对称把额外的元素。

  墙面板

  步骤3:风管

  空气系统真的很有趣。当我只使用场景中的面板看起来重复和无聊,所以我决定去创建另一个部分之间的第一个面板。

  风管

  步骤4:机器人

  门房也有趣,我开始用一个基本的球体添加简单的形状,来探索它的设计语言。我不想让它看起来很复杂,但需要足够的细节和设备看功能。

  第五步:让一切一起工作

  一切都是建模的时候把它放在一起。我决定用一个简单的矩形切角形状的走廊,开始尝试这些模型的位置。这是我最后最后的场景。

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  最后一幕

  第六步:阴影

  呈现非常简单,因为时间限制我电脑的问题。我使用一个定制的着色器,允许我创建基于物理材料的事情,从金属到塑料。这个材质材质我就不进行详细的讲解,但我将详细介绍几个选项。第一个是传播的效果。你可以看到它允许您传播高光强度。

  扩散效应

  第七步:ID和粘土

  Blender没有ID面具地图和粘土渲染选项,所以我必须找到一个方法来创建一个有效。有很多选择,但是他们没有给我我需要的多功能性,因为它将涉及大量的后期制作调整。这一集成在材质本身和工作像一个魅力。它仍处于测试阶段,但是它很快就会被释放。

  着色器

  第八步:渲染和合成

  正如你所看到的渲染很基本。我不想划痕和灰尘时的经典场景的东西,只是一个清洁,增强渲染。有趣的是合成,我调整了环境,提高了灯。我也开始添加一些蒸汽和激光光束。

  第九部分: 补漆

  一旦我完成了合成部分,我用一些技巧增强图像。在那之前我做了一个原始的副本。xcf GIMP扩展文件,扁平的形象,开始修补过程。

  Gmic是GIMP插件包含成百上千的过滤器和效果。这张照片我增强它的细节效果,高通,色差,附近地区和曲线调整。

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  第十步:高通和统一住房和城市发展部

  有一件事我发现真正有用的和我的系统(Unbuntu 16.04)统一住房和城市发展部。它集成了您目前使用的软件的功能,这样你就可以调用任何通过按Alt和输入名字。

 

  步骤11:附近地区

  附近地区是在后期制作中使用很多,特别是色彩设计师和高级修图师。Gmic处理它在调整很好,多才多艺。你可以手动附近地区形象与渐变映射工具或尝试在网上找到免费的附近地区。Gmic支持。多维数据集的扩展;一旦我调整它与经典的曲线适用于软化一下。

  

  步骤12:最后

  这是最终的图像,在这个过程中我学到了很多。

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