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一篇就够了-vray学习参数详解
2016-12-24 11:17:12   来源:网络    评论:0 点击:

一篇就够了-vray学习参数详解
 一篇就够了-vray学习参数详解

今天写点VR渲染器的详解(书上介绍和自己的理解),只是记录了我总会忘记的一些.不太全面,也许也会有错误.先这样吧!!

VR帧缓冲区面板

渲染到内存帧缓冲区:在启动内置帧缓冲后,须勾选,不然渲染的时候不显示渲染窗口.

注意:在渲染有些较大的图像时会占用一些内存,这时候可以在"公用"面板下,设置好图的保存路径,然后在把"渲染到内存帧缓冲区"命令去掉勾选,可以节省一些内存.当然,渲染的时候,不会显示渲染窗口.

勾选渲染到内存帧缓冲区后可以激活分割渲染通道,可以在渲染大图的过程中,一起渲染出RGB和alpha(阿尔法)贴图.方便后期修改.

VR全局开关

主要针对场景中的灯光和材质置换进行全局设置.


置换:当不勾选时,场景中的置换都不会有效果.

VR的置换系统中有2种置换方式:1\材质贴图通道置换方式

                            2\VR置换修改器方式

强制背面消隐:勾选后,反法线的物体将在渲染中不可见.

这就是勾选后的效果,所以千万不要勾选哎~~好恐怖!

灯光:不勾选时,场景中放置的灯光将不起作用.

默认灯光:是否使用3D默认的光照,一般为关闭.

隐藏灯光:控制是否让场景中隐藏的灯光产生照明.不勾选时候.所有隐藏的灯光都失效.

阴影:控制场景是否产生阴影.

仅显示全局照明:勾选时,场景只显示GI的光照效果,不显示直接照明的效果.

GI:是全局照明的缩写,全局照明=直接照明(可以理解为VR面光这种看的见的.)+间接照明(可以理解为天光)

直接照明:通过布置灯光后,可以直接照亮被光源所覆盖到的物体,但是其他未被光源覆盖的地方将是死黑.不真实.不柔和.

间接照明:通过直接照明到物体上后,光源和物体之间产生的散射、漫射、反弹等效果,照亮未直接覆盖到光源内的其他的地方.真实,柔和.

太阳属于直接照明,天光属于间接照明,如果没有直接照明,就不会产生间接照明.

不渲染最终的图像:在渲染GI的光子贴图和灯光缓存贴图的时候需要勾选.

反射/折射:控制是否打开场景中的反射和折射,在渲染GI的光子贴图和灯光缓存贴图的时候不勾选.

最大深度:控制场景全局的反射和折射最大次数

贴图:不勾选,则模型不显示贴图,只显示漫反射通道内的颜色.
贴图过滤:勾选,VR会用自带的AA抗锯齿来对贴图纹理过滤.

全局照明过滤贴图:控制是都在全局光照中过滤贴图.

最大透明级别:控制透明材质被光线追踪的最大深度,值越高,效果越好,速度越慢.

覆盖材质:场景内的所有模型的替代材质,在跑灯光测试的时候可以用.

光泽效果:不勾选,场景中的反射模糊和折射模糊全部失去效果.

二次光线偏移:控制场景中的重面不产生黑斑,一般只给很小的一个值(0.0001),纠正错误,因为数给的过大,会使GI(全局照明变得不正常)

 

 

VR渲染参数详解2-图像采样器呼呼......VR渲染器参数详解第二部分.
 

VR图像采样器和不同类型下的参数修改.

图像采样器有三种不同的类型,可以根据不同的需要来选择,选择不同的采样类型后,控制面板的参数会跟随变化.

图像采样器的作用是提取需要抗锯齿采样的模型的样本模式,具体的平滑效果是靠"抗锯齿过滤器"来提供的.采样器和过滤器配合使用才能使抗锯齿效果达到完美.

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类型:固定

对每个像素使用一个固定的细分值

适用建筑建模的渲染或高精度渲染初期的测试使用.

细分:假设将这里的细分值调整到2,并不是常规理解上的将一个像素采样2次,它是根据蒙特卡罗的序列进行采样,计算方法是一个更加复杂的方法.作为测试阶段常用的参数值都是1,作为出图的话,一般给到5就可以了,参数给的太大,渲染时间将成倍增加,并且渲染效果未必会很好.

----------在测试的时候应用固定类型,细分给1,是最快的采样方法.


类型:自适应确定性蒙特卡洛

采样器会自动寻找像素之间的亮度差异,根据亮度差异,产生不同的样本数量,会在亮度差异较大的位置使用较高的采样数量,在像素亮度差异平坦部分使用较低的样本数量.(可以想象亮度差异是一个类似心电图一样的峰值表)

自适应确定性蒙特卡洛采样器的主要参数:min subdiv(最小细分)和max subdiv(最大细分)的取值比是min subdiv(最小细分)=1 max subdiv(最大细分)>=4

适用在处理复杂的,需要较高细节的,不计较渲染时间的场景时运用,例如场景模型复杂多变有大量的植物时,并且要求渲染的细节度和真实度较高的时候.

最小细分:每个像素的最小采样次数.主要用在对角落地方的采样,值越大,品质越高,图边线的抗锯齿越好,渲染速度越慢.

最大细分:每个像素的最大采样次数.主要用在对平坦地方的采样,值越大,品质越高,速度越慢,一般在渲染商业图时(室外),数值给的相对较低,节约渲染时间.

颜色阀值:色彩灰度的最小判断值,用来区分平坦地区和亮度差异较大地区.数值越大,图像噪点越多,渲染时间越短,值越小,图像越清晰,渲染时间大幅度增加.

显示采样:勾选后可以看到样本的分布情况.

使用确定性蒙特卡洛采样器阀值:勾选后,材质中的颜色阀值将不起作用,取而代之的是自适应DMC的颜色阀值.禁用则取亮度差异极限值.

 不勾选显示采样后的渲染结果
勾选显示采样后的渲染结果
材质中的颜色阀值

----------一般应用在有复杂模型,大量植物\模糊效果和对渲染质量要求高并且不计较渲染时间的场景中.室内效果图应用最多的.


类型:自适应细分

具有负值采样的高级抗锯齿功能.是根据场景中的明暗来进行自适应采样的.

室内效果图制作常用,对于无模糊效果和景深效果时,渲染的速度较快,且质量较好.不适合渲染细节过于复杂的场景,这样会让渲染速度变得非常慢.

最小比率:定义每个像素使用的最小样本数量.例如:数值为0时,1个像素使用1个样本;数值为-1时,2个像素使用1个样本;数值为-2时,4个像素使用1个样本.数值越小,品质越底,渲染时间越快.

最大比率:定义每个像素使用的最大样本数量.例如:数值为0时,1个像素使用1个样本数量;数值为1时,1个像素使用4个样本;数值为2时,1个像素使用8个样本;数值越高,品质越高,渲染时间越慢.

颜色阀值:色彩灰度的最小判断值,用来区分明暗地区.数值给大会加快渲染速度,但是质量也会变得很低.一般情况下是默认值.

对象轮廓:勾选后,对物体的轮廓使用最细致的采样,让物体的轮廓品质更高,渲染速度变慢.会对软件认为是轮廓的所有地方都进行超级采样,根据渲染情况使用.例如渲染后在有些必需要清晰的边缘不够清晰的情况下可以使用.

法线阀值:可以控制最大采样比率和最小采样比率的应用位置.

随机采样:勾选后,样本随机分布,可以使样本的准确性更高,不影响渲染速度.

显示采样:勾选后可以看到采样分布情况.

----------一般应用在没有一些细节和模糊的情况下,速度快,效果好.室内效果图制作中并不常用.

VR渲染参数详解3-抗锯齿过滤器第三部分,前几天出门了~昨天刚回来,今天就把这个补齐..好难得找哦!

区域:用模糊的方块来对图像边缘锯齿过滤的方式.通过"大小"参数可以调整方块的尺寸,数值较低的时候,可得到相对平滑的效果,数值较大则会导致整个图像产生模糊的效果(类似PS里的高斯模糊效果).

清晰四方形:使用此过滤器则是按照"大小参数2.8"的数值来对像素进行重组过滤.注意:大小参数是无法调节的.

Catmull-Rom:常用的出图过滤器,可以显著的增加边缘的清晰度;使图像锐化,带来硬朗锐利的感觉.(一般的图多用,白天的效果多用)

图版匹配/MAX R2:此过滤器影响对象的每个方面,在过滤几何体边缘的同时也过滤纹理,从来没有用过,刚才测试了下,居然渲染出来是一片漆黑.我也不知道该怎么解释.

四方形:给予四方形样条线的9像素过滤,大小参数是固定值,不能调节.

立方体:类似于四方形过滤器,是给予立方体样条线的25像素进行模糊过滤.大小参数值同样不可调节.

视频:主要用于对输出NTSC和PAL格式影片的图像进行优化.大小参数不可调节.

柔化:可通过高斯模糊的效果进行过滤,数值越小越清晰,数值越大越柔和.(数值为2.5时,得到较平滑和较快的渲染速度)

Cook变量:通过大小参数来控制图像的过滤,数值在1-2.5之间时,图像较为清晰,数值大于2.5后,图像较为模糊.

混合:可以使清晰区域和粗糙区域进行柔化过滤,大小参数控制采样大小,数值越大,图像越模糊,数值越小,图像越清晰.混合参数控制混合强度.数值为10时,图像边缘出现双影和黑色斑点,数值为0.3时,图像边缘较为清晰且柔和.注意:需要配合大小参数调节.

Blackman:此过滤器的图像效果比"区域"过滤器要清晰.但是没有边缘加强的效果,大小参数值不可调节.

Mitchell-Netravali:常用的出图过滤器,米契尔过滤器,可以使图像产生一个平滑的边缘;使图像模糊,带来柔和的感觉.(欧式的图用,石膏线渲染出来后不花,白天和夜晚的效果都可以用)

-------------------------------------以上是3D自带的12种过滤器

VRayLanczosFilter:VR蓝佐斯过滤器:大小参数可以调节,当数值为2时,图像柔和细腻且边缘清晰,当数值为20时,图像类似于PS中的高斯模糊+单反相机的景深和散景效果.(数值低于0.5,图像会有溶解的效果;数值高于5后,开始出现边缘模糊效果)

VRaySincfilter:VRSinc辛克函数过滤器:大小参数可以调节,当数值为3时,图像边缘清晰,不同颜色之间过渡柔和,但是品质一般.数值为20时,图像锐利,不同颜色之间的过渡也稍显生硬,高光点出现黑白色旋涡状效果,且被放大.

VRayBoxFilter:VR盒子过滤器:大小参数可以调节,当参数为1.5时,场景边缘较为模糊.阴影和高光的边缘也是模糊的.质量一般,参数为20时,图像彻底模糊了.场景色调会略微偏冷(白蓝色)

VRayTriangleFilter:VR三角形过滤器:大小参数可以调节,当参数为2时,图像柔和比盒子过滤器稍清晰一点.当参数为20时,图像彻底模糊,但是模糊程度赶不上盒子过滤器,且场景色调略微偏暖.(参数值介于0.5-2之间,数值越小,越清晰,参数值小于0.5,会出现溶解效果)

-------------------------------------以上是VR自带的4种过滤器

因为VR自带的这4种过滤器,以前接触的很少,所以不太清楚具体的内容,自己做了下测试,上面介绍的也是测试的结果.个人感觉VR蓝佐斯过滤器会好用.

 

VR渲染参数详解4-Vray环境VR环境

 

全局照明环境(天光)覆盖

天光的理解:太阳光直射到地球上,地球表面进行了光的1次反射后,进入大气层,进行光的2次反射后漫射下来的光.

天光:均匀 柔和 间接照明

天光需要开启GI全局照明后才能体现.

天光多应用于:半开放场景,有室外环境参与的场景时候需要开启.有大型落地窗的场景.

天光无需应用于:封闭的空间,或场景中只有一个窗子,并且有耀眼的阳光从窗户中照射进来的环境.夜景同样无需开启天光.

勾选后,可以打开VR的天光.3D默认的环境面板中的天光将不起作用了.

颜色:天光的颜色.

倍增:调整天光的亮度,数值越大.亮度越高(如果场景中使用的是VR的摄像机,这个数值可以给高一些)

贴图通道:可以给天光添加不同的贴图来模拟光照,需要注意的是.添加贴图后,环境颜色和倍增值就无法使用了.贴图通道内多添加 VR HDR 贴图 和 位图 贴图

HDR贴图 需要实例给材质球,在进行调整.

位图贴图的优势是可以查阅缩略图.

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反射/折射环境覆盖

勾选后.开启VR的反射环境控制.

颜色:设置反射环境的颜色.

倍增:反射环境亮度的倍增,数值越高,折射环境的亮度越高.

贴图通道:可以选择不同的贴图来模拟反射环境.

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折射环境覆盖

勾选后,开启VR折射环境控制

颜色:折射环境的颜色

倍增:折射环境亮度的倍增,数值越高,折射环境的亮度越高.

贴图通道:可以选择不同的贴图来模拟折射环境.

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光的反射定義:光线传到两种不同介质(两种不同物体)的交界面时,有部分光自界面射回原介质的现象,成为光的反射.

光的反射定律:

1.光反射时,入射线与反射线分别在法线的两侧,且此三线在同一平面上.

2.入射角必等于反射角.

光的反射名词:

1.入射線:入射光線的行進方向以箭矢表示,稱為入  射線。

2.反射線:反射光線的行進方向以箭矢表示,稱為反射線。

3.法   線:與反射面垂直的線稱為法線。

4.入射角:入射線與法線的夾角稱為入射角。

5.反射角:反射線與法線的夾角稱為反射角。

光的反射种类:

1.單向反射:若反射面平滑,而入射光線為平行光束,則反射光線仍為平行光束。

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2.多向反射(漫射):若反射面凹凸不平,而入射光雖為平行光束,則反射光會四向分散。


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光的折射:光从一种透明介质斜射入另一种透明介质时,传播方向一般会发生变化,这种现象叫光的折射。理解:光的折射与光的反射一样都是发生在两种介质的交界处,只是反射光返回原介质中,而折射光则进入到另一种介质中,由于光在在两种不同的物质里传播速度不同,故在两种介质的交界处传播方向发生变化,这就是光的折射。注意:在两种介质的交界处,既发生折射,同时也发生反射。反射光光速与入射光相同 ,折射光光速与入射光不同。

 

VR渲染参数详解5-颜色贴图颜色贴图详解

 


颜色贴图卷展览下一共有7种曝光类型

主要目的是控制图像渲染出来后最终的曝光方式.

颜色贴图不影响渲染速度.

可以理解成最终图像的二维颜色调整.

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一 线性倍增

可以使画面更加靓丽,但是靠近光源的部分容易曝光.

二 指数

使图像的饱和度\对比度\层次感有所降低,但是不会造成曝光.

三 HSV指数

保持场景物体颜色的饱和度(靓丽),但是会取消高光的计算.

四 强度指数=亮度指数

属于指数和HSV指数的混合模式,可以抑制光源附近的曝光效果,同时又保持了场景物体的饱和度(靓丽感)

多用于,保持图像的亮度不变又希望灯光不会曝光的时候.

以上四种曝光贴图的调节参数是一样的,如下图:


暗色倍增:加大数值,可以提高暗部的亮度.

亮度倍增:加大数值,可以提高亮部的亮度.

伽 马 值:控制伽马值.

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五 伽马校正

使用伽马来校正场景中的灯光衰减和贴图色彩,类似PS里的自动伽马值,

六 强度伽马=亮度伽马

除了具有伽马校正的优点外(修正灯光衰减和贴图色彩),还可以修正场景中的灯光亮度

以上两种曝光贴图的调节参数是一样的,如下图:


倍增:亮度的倍增值.

反向伽马:这个的具体含义我也不清楚,不过一般都是默认值.

伽马值:控制伽马值.

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七 莱因哈德=混合曝光(最常用的曝光方式)

把最常用的线性倍增和指数混合起来,

以上曝光贴图的调节参数,如下图:

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倍增:亮度的倍增值.

加深值(混合强度值):数值为0时,比较靠近"指数"曝光模式(灯光不曝光,但是图像的色彩层次较弱);数值为1时,比较靠近"线性倍增"曝光模式(色彩非常的靓丽,但是灯光可能会曝光).

伽马值:控制伽马值.

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子像素映射:默认值.不勾选.可以产生更精确的渲染品质.(勾选此参数和钳制输出参数,可以避免图像中的某些杂点,虽然会导致渲染的结果不精确,但是因为杂点减少,画面看起来比较光滑,而且可以避免因为GI焦散所产生的孤立亮点)

钳制输出:勾选后,在渲染图中有些无法表现出来的色彩会通过钳制输出来自动纠正,但是当使用HDRI贴图时,勾选钳制输出,就会出现一些问题.

钳制级别:默认即可.

影响背景:勾选后,曝光模式将会影响背景.

不影响颜色(仅自适应):默认即可.

线性工作流:默认即可.

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 线性倍增1
 线性倍增1的参数

 指数1
 指数1的参数

 HSV指数1
 HSV指数1的参数

 强度(亮度)指数1
 强度(亮度)指数1的参数
--------------------------------------------------------------------------------------------------
 伽马校正1[page]
 伽马校正1的参数

 伽马校正2
 伽马校正2的参数

 强度(亮度)伽马1
 强度(亮度)伽马1的参数
 强度(亮度)伽马2
  强度(亮度)伽马2的参数

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 莱因哈德1
 莱因哈德1的参数
 莱因哈德2
 莱因哈德2的参数
 莱因哈德3
 莱因哈德3的参数

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Gamma:汉语音译为“伽马”。(读:gā mǎ)

数码图像中的每个像素都有一定的光亮程度,即从黑色(0)到白色(1)。这些像素值就是输入到电脑显示器里面的信息。但由于技术的限制,纯平(CRT)显示器只能以一种非线性的方式输出这些值,即:输出=输入/伽马。

在不加调整的情况下,多数CRT显示器(纯平显示器)都有一个2.5的伽马值,它的意义是:假如一个像素的光亮度为0.5,在没有颜色管理应用程序的干预下,它在显示器上输出的光亮度只有0.2=(0.5/2.5)[输出=输入/伽马]。对于液晶显示屏(LCD),特别是笔记本电脑的LCD来说,其输出的曲线就更加不规则。一些校准软件或硬件可以让显示屏输出图像时按一定的伽马曲线输出,例如Windows常用的伽马值为2.2,这几乎与人类视觉的反应相反。sRGB(由惠普与微软公司于1977年开发的标准三原色域)和AdobeRGB(由Adobe公司推出的色域标准)颜色也是以2.2的伽马值为基础设立的。

 

VR渲染参数详解6-VRay摄像机VR摄像机卷展览,实话~从来没用过!

 

VR摄像机卷展览下一共有三大类

一 摄影机类型

VR摄影机卷展栏提供了7种类型的摄像机模式


一 默认(标准针孔相机模式) 同3D默认的相机效果一样,把三维场景投射到一个平面上.

二 球形(摄像机镜头是球状) 将三维场景投射到一个球面上

 球形[page]

三 圆柱点 是标准相机和球形相机叠加的效果,水平方向是球形相机的计算方式,垂直方向是标准相机的计算方式.

 圆柱点

四 圆柱正交 同样是叠加效果,水平方向是球形相机的计算方式,垂直方向是视线平行排列.没有透视的效果.

 圆柱正交

五 盒(方形摄像机) 把场景按照BOX的方式展开

 盒

六 鱼眼(用的比较多的一种)是我们常说的环境球拍摄方式.

 鱼眼

七 变形球(旧式)支持VR老的摄像机模式,是一种不完全的相机类型.

  变形球(旧式)
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覆盖视野(FOV):勾选后,用来替代3D默认相机的视角,3D默认相机的视角最大支持180,这里可以最大支持360

视野:替代3D默认摄像机的视角值,最大支持360(勾选覆盖视野后被激活)

高度:圆柱正交模式下被激活,用来设定摄像机的高度.

自动调整:鱼眼和变形球(旧式)模式下被激活,勾选后,系统会自动匹配歪曲直径到渲染图的宽度上.

距离:鱼眼和变形球(旧式)模式下被激活,在不勾选自动调整的情况下,控制相机到反射球之间的距离,值越大,表示相机到反射球的距离越长.

曲线:鱼眼和变形球(旧式)模式下被激活,控制渲染图形的扭曲程度,值越小扭曲程度越大.

----------------------------------------------------------------------------以上是摄像机类型的参数

景深 主要用来模拟摄影机的景深效果.

光圈:光圈数值越小,景深越大,图像较为清晰;光圈数值越大,景深越小,图像越模糊.

中心偏移:控制模糊效果的中心位置:

                                0表示:从物体边缘均匀的向两边模糊

                           正数值表示:模糊中心向物体的内部偏移.

                           负数值表示:模糊中心向物体的外部偏移.

焦距:相机到焦点的距离,焦点处的物体是最清晰的.

从摄影机获取:勾选后,焦点由摄像机的目标点确定.

边树:模拟相机光圈的多边形形状,比如:数值6就代表6边形.

旋转:光圈多边形形状的旋转.

各向异性:控制光圈多边形的各向异性,数值越大,形状越扁.

细分:控制景深效果的品质.

 景深效果

----------------------------------------------------------------------------------以上是景深的参数

运动模糊 模拟真实相机拍摄运动物体所产生的模糊效果,仅对运动物体有效.

摄影机运动模糊:

持续时间(帧数):运动模糊每一帧的持续时间,数值越大,模糊越强.

间隔中心:控制运动模糊的时间间隔中心,0表示间隔中心位于运动方向的后面.0.5表示间隔中心位于模糊的中间,1表示间隔中心位于运动方向的前面.

偏移:控制运动模糊的偏移,0表示不偏移,正数值表示沿着运动方向偏移,负数值表示沿着运动方向的反方向偏移.

细分:模糊的细分,数值较小,容易产生杂点,较大的数值,模糊效果的品质较高.

预通过采样:控制在不同时段上模糊样本的数量.

模糊粒子为网格:勾选后,系统会把模糊粒子转换成网格来计算.

几何结构采样:物体的旋转动画用得到,通常为了得到比较精细的效果,这个数值都是给到5以上.

--------------------------------------------------------------------以上为运动模糊的参数(动画类用)

 

VR渲染参数详解7-DMC-默认置换-系统卷展栏DMC采样器

 

适应数量:数值越大,杂点越多,渲染时间越快,数值越小,杂点越少,渲染时间越慢,数值较敏感,一半给到0.7-0.75时渲染速度已经很慢了,测试的时候可以给0.9左右。

噪波阀值:控制最终图像中的杂点,数值越小,杂点越少,速度越慢,反之速度越快,杂点越多。最终时候可以给0.005,测试的时候可以给0.02

时间独立:勾选后,在渲染动画时候,会强制每帧都使用同样的样本。

最小采样值:数值越大,渲染时间越慢,效果越好,数值越小,渲染时间越快,效果越差。最终可以给16-25 测试可以给2-4

全局细分倍增:可以倍增VR的中的任何细分值。测试的时候给最小值,给加快速度。

路径采样器:设置样本路径的选择方法,每种路径都会影响渲染速度和品质,默认即可。

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默认置换

勾选后,3D自带的置换修改器的效果将被这里设定的参数替代。同时VR材质里的置换贴图效果才能产生作用。

边长:数值越小,产生的三角面越多,置换品质越高。

依赖于视图:勾选后,边界长度以像素为单位;不勾选,以世界单位来定义。

最大细分:控制置换产生的三角面里包含多少个小三角面。

数量:控制置换效果的强度,数值越高,效果越强烈,负值产生凹陷效果。

相对于边界框:置换的效果以BOX的边界为基础,置换的效果非常强烈。

紧密边界:预先对置换贴图进行分析,如果置换贴图的色阶比较平淡,会加快渲染速度,如果置换的色阶比较丰富,会减慢渲染速度。

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VR系统

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光线计算参数

最大树形深度:用来表现场景的框架结构,数值加大会使渲染速度变快,但是也会占用内存较多。(适合内存大的用户)

最小叶片尺寸:用来表现场景的真实三角面,0表示计算所有的叶节点,默认值就可以了,参数对渲染速度影响不大。

面/级别系数:控制一个节点中最大三角面的数量,当没有超过临近点时,渲染速度较快,超过临近点后,渲染速度减慢。

动态内存限制:动态内存是分配给了每个线程,如果是双线程,那么每个线程就占一半的动态内存,这个数值如果给的太小,就会减慢渲染速度,一半根据自己的内存情况给。

比如:我的电脑是I7 4核/8线程 8G内存  内存有一定的损耗,所以大约可用内存应为7.45G 也就是约7629.39MB

默认几何体:控制内存的使用方法,VR提供了3种方式

静态:渲染中使用静态内存会让渲染速度加快,但是适用于不太复杂的场景。

动态:动态内存的渲染速度比静态内存要慢,但是对于面数过多的复杂场景,会出现3D跳出问题的场景,就需要使用动态内存了。动态内存使用资源交换技术,渲染完一个快后,就会释放这个快占用的内存资源,同时开始计算下一个快。

自动:VR会根据内存的使用情况,自动调整静态和动态模式。

渲染区域分割

X-Y数值:这里是渲染快的大小,但是都必须是2的倍数,例如:64 128 256 512 等等

区域排序:渲染快的渲染走向,根据个人习惯,我喜欢看着它们从上到下的走......

上次渲染:默认就好

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帧标记

VR的标记,可以写自己想写的,广告啦,名言啦,名字啦..只有想不到,米有不能写......

对齐:控制VR标记的对齐方向。

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分布式渲染

用于局域网渲染的设置。


VR的分布式渲染框:这个我没用过..不写了。

VR日志

这个也不写了,没啥好说的..不勾选,不会搞开发和编程,用不上..

杂项选项

前面2个不说了,后面2个写一点

优化大气求值:如果场景中有大气效果,并且大气比较稀薄的时候可以勾选,会得到比较好的大气效果。

底线程优先权:勾选后,VR会使用底线程渲染。

对象设置:可以设置场景物体的局部参数,参数面板与VR包裹材质的一致,不同点对象设置只对所选择的物体进行VR属性控制,VR包裹材质对所有赋予了包裹材质的物体进行VR属性控制。

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灯光设置:可以设置场景灯光的焦散属性。

预    设:作用是可以保持当前VR属性的参数,方便以后调用。(PS:我没用过这么高端的预设,o(╯□╰)o我都是设置好了保存成渲染预设...)

 

VR渲染参数详解8-间接光照(GI) 

 

呼呼......前段时间电脑的硬盘坏了..修了好久呢.真是麻烦死了...所以以后再也不买希捷的了..o(︶︿︶)o

 

间接照明面板

全局照明焦散

这里的焦散是控制间接光照的,并不是全部的焦散效果,而且这里的焦散效果并不理想,一般情况下给默认值就好了,因为室内也不会过多的使用教散的.

反射:是否让间接光照产生反射焦散效果。

折射:是否让间接光照产生折射焦散效果。

---------------------------------------------------------------------------------------默认值即可

渲染后处理

    类似于PS中的饱和度和对比度效果,不过这里的饱和度对效果图的色溢现象也是有一定的抑制作用.

饱和度:数值越高,饱和度越强,色彩越鲜明,默认值是1,当数值为0时,图像呈现黑白效果。

对比度:数值越高,对比度越强,视觉效果越强烈,感觉越清晰。

对比度基数:类似于对比度,但是是用来控制明暗对比度的,数值越高,明暗对比度越强烈。

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环境阻光(AO)

    AO翻译过来为环境光吸收,这是最近几年出来的新渲染技术。因为真实场景在折角的位置会出现柔和的阴影,术语称环境阻光或者Ambient Occlusion(环境光吸收)。主要作用是避免细小面在渲染时候出现的细节错误,例如防止造型石膏出现断线或者黑面的情况。模拟GI的结果(enhance GI or fake GI)以改善阴影来现实更好的图像细节。在VR2.0以前的版本中并不带这个功能;原来是用插件或者AO材质渲染AO阴影的;VR2.0以后的版本都具有了这个功能。

开:打开环境阻光

数值:这个..我不清楚到底是什么原理.

半径:(数值越大,阴影和轮廓越清晰,颜色越深.)通过以下测试得出的结论.

细分:(数值越高,越精细.可以给15-30之间.)通过以下测试得出的结论.

我在百度上看到很多人对AO的实际应用时候的参数介绍,但是也都没有详细的解释下具体是干什么用的.我也不能不懂装懂,所以把大家的经验参数拿来做了下测试.还有AO的详细介绍和AO插件的实际应用。

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VR中AO的参数测试

图一:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,没有开AO的效果。

    阴影不是很好,白色乳胶漆材质反射的蓝色环境光有点多。让画面略微脏-暗。

图二:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 10 细分 20

图三:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 30 细分 20

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图四:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 40 细分 20

图五:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 50 细分 20

图六:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.3 半径 100 细分 15

图七:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.3 半径 200 细分 15

图八:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.5 半径 1000 细分 15

图九:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 1.8 半径 10 细分 15

图十:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,没有开AO的效果。

    阴影不好,有点飘,但是并没有出现破面和脏的效果。

图十一:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 10 细分 20

    感觉整体亮度好像是比图十要亮,阴影的颜色比图十要浅。渲染耗时比图十要多。

图十二:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 30 细分 20

    比图十一在轮廓线上更为清晰,阴影感觉变化不大,但是好像又比图十一更亮一些了......

图十三:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 40 细分 20

    我承认,我看不出来神马......

图十四:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.4 半径 50 细分 20

    没啥好说的,自己看吧......我已经看得眼花缭乱了......

图十五:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.3 半径 100 细分 15

图十六:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.3 半径 200 细分 15

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图十七:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 0.5 半径 1000 细分 15

图十八:下图为导入的花样石膏线,材质是普通的白色乳胶漆,AO参数 1.8 半径 10 细分 15

    这个......这个......这个就算我看花了眼也看得出来啦..线条啊..轮廓都有黑线条了..弱弱的说..要是用来画画..估计很爽哎~~

图十九:下图为常用的倒角刨面制作的石膏线,材质是白色浑水漆,未开AO的效果

    石膏线条没有出现破面和脏的现象,效果看起来还不错。

图二十:下图为导入的花样石膏线,材质是白色浑水漆,未开AO的效果

    石膏线没有出现破面和脏的效果,但是阴影很弱,有点飘。因为我给的并不是全白的浑水漆材质,所以有些偏黄。

下面是根据以上测试后得到的开启AO效果最好的参数,拿来测试下白色浑水漆材质下的石膏线效果。

我个人比较喜欢0.4 50 20的参数,下面我会用0.4 50 20参数做一下白色浑水漆材质的测试.

下图是 导入的花样石膏线,给的白色浑水漆材质,AO 0.4 50 20

下图是二维线倒角刨面制作的石膏线条,给的材质也是白色浑水漆,AO 0.4 50 20

通过测试,可以看出AO的确在线条的清晰度上是有很不错的效果的.

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AO的详细介绍:

一、AO的历史与发展

过去的书籍和网络上有叫“环境遮挡”的,也有叫“环境光散射”、“环境光吸收”的,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图”的。要不沿用一下就叫它“环境吸收”或者“环境光吸收”?!

AO这项技术最早是在Siggraph 2002年会上由ILM(工业光魔)的技术主管Hayden Landis所展示,当时就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的PRMan、BMat以及Maya、Blender等软件引入AO技术较早,Softimage|XSI与Cinema 4D是在Siggraph 2005上发布的版本中增加AO的

在Max的渲染器中,除Mr较早外,最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才见AO现身。对此,我打个玩笑的比方:如果对Max中四大渲染器的AO来划“阶级成分”的话,mr算是“地主”了,它的AO Shader资历最深、家产最多,除本能外还可以放入相机、灯光Shader来计算和控制,高级用户更可自行编程,另外新增的“建筑与设计材质”也内置了“AO特效”;fR可算“富农”,因为AO Shader同样拥有用作灯光、遮罩、融合以及反射的“资本”,但终因无QMC之故AO虽快却质差,所以是“暴发户”一类的;VR差不多算“中农”吧,虽然就一个“Dirt”倒也能自给自足,不花哨从而保持了“本色”;而Br就是贫农了,因为它目前尚不拥有AO.

二、AO的原理与作用

先看一段小文字:

《鲨鱼故事》(Shark Tale)是2005年第77届奥斯卡金像奖“最佳动画长片”提名的三部影片之一。为了更好地达到“绘画感”这个需要,总美工设计师皮埃尔特别用到了软区域阴影和反射光,即利用环境光来模拟柔和阴影,这是当时非常流行的一种新的灯光技术,称为“Ambient Occlusion环境光遮蔽”(梦工厂称之为“exposure曝光”),它能够为表面上的每一点,精确计算来自天空的自然光量,这样处理的结果就像是一张阴天状态下曝光极好的灰度照片。然后将AO层与环境灯光合成,这样,CG元素与实拍的素材就非常自然地结合在一起了。

3D软件(渲染器)中AO的原理是统一的,Max中mr、fR、VR的AO也是几乎一致的(只是可控性和功能、用途有所不同)。顺便提一下,如果有些使用VR的朋友确实认为mr或fR的AO既快又功能多的话,那么不妨结合了使用,就是说“VR原始渲染+mr或fR的AO”进行合成,这其实也是我最近想到的一个思路。但就目前而言,我还是很喜欢VR的AO,因为它操作简单灵活、效果真实细腻。

什么是闭塞?

简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。

为什么使用它?

Occlusion pas(闭塞通道)的结果就是贡献了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。

AO采用快速而廉价的算法来模拟全局照明模式。其大致计算过程是在几何体表面任意一点的上方,用半径预定的半球探测该点的外部区域,从而决定光线是否在该几何体表面上该点处被其他几何体阻挡,或者,被吸收。一旦各点的吸收幅度确定,则几何体表面会形成一张灰度级的映射图,用以调制环境光对该几何体表面的贡献,映射图中明暗区域均按比例调节其对环境光吸收的强弱程度。

我用比较通俗的话来总结一下:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果(enhance GI or fake GI),它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO的作用会更加明显。

客观的说,尤其是以前AO更多的被应用于CG类图像包括插图。而随着人们认识的加深以及做图的需要,AO也逐渐被用到了工业造型、建筑与设计的表现上来,如高档轿车的设计展示每每被用到了AO(尤其是mr渲染),而在建筑外观以及室内设计表现中也越来越多的见到它的身影。这也证明了fR、VR于(最)新版本推出AO不无目的吧。

如果要说AO的意义所在,我是这样解释的:即使你把花在制作AO通道上更多的时间都用来提高原先的采样和精度,你也无法渲染出(哪怕类似于)AO带来的效果!尤其是渲染质量较低的图像,可以得到很大的改善!况且AO的渲染相对较快,如果有空余电脑利用,渲一张AO通道图那更是不耽误时间。若是觉得要多出一道“合成”工序会显得麻烦,那更是不然了,因为最终图基本都需要PS润色,而AO通道图在PS里“合成”进去只不过是举手之劳而已。

那么要问AO到底能带来哪些效果(好处)呢?具体的说,AO可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。

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AO贴图的制作

一 VR灯光材质制作的AO贴图

调一个VR灯光材质,在贴图按钮里面贴入“VR污垢”贴图(VR Dirt),参数面板里的半径(radius)调成800到1500,越大污垢的扩散范围越大,分布(distribution)调成1,越大污垢的扩散范围越小,衰减(falloff)设成1,这个也是越大污垢分布范围越小,细分采样(subdivis)调大,可以给30-50,越大污垢就越细腻。其余保持默认,然后把这个材质球拖到覆盖材质按钮上,把过滤贴图前面的勾去掉,就不会一片白了。

如下图:

VR的灯光材质

VR污垢材质
VR[page]参数面板设置

得到的AO贴图

需要注意:

图像采样器和抗拒此过滤器还有输出尺寸都要和成品图的参数一致,灯光隐藏,间接照明(GI)关闭,DMC面板下的参数默认,颜色贴图面板下的参数也调整到默认,环境面板关闭。

渲染完成的AO贴图可以在PS里直接叠加给成品图,然后调整下透明度即可.

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AO插件的应用

其实就是简化了制作AO贴图的过程.可以直接渲染出AO贴图.需要注意的是,这里点击渲染后,AO贴图的保存路径还是在F10渲染面板里的公用,输出那里设置的.

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首次反弹

    光线的一次反弹。

倍增:控制第一次反弹光的倍增值,数值越高,场景越亮,默认数值是1。(我没试过2呀3呀..要是有兴趣,看官儿可以自己试试~^_^)

全局照明引擎:GI引擎,这里可以选择一次反弹的GI引擎,有4种GI引擎模式供选,每个引擎会对照不同的参数设置。

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二次反弹

    光线的二次反弹。

倍增:控制第二次反弹光的倍增值,数值越高,场景越亮,不同的是,这里的最大值是1,第一次反弹倍增的最大值无上限...

全局照明引擎:可以选择第二次反弹的GI引擎,这里只有3种引擎可供选择,比第一次反弹少了发光贴图GI引擎。

注意:GI引擎不管是第一次反弹还是第二次反弹,其参数值都是一样的,如果第一次反弹选择了光子贴图,第二次反弹依旧还是选择了光子贴图..参数结果就是下图这样子滴..不用怀疑!

PS:本来还准备些写刚学到的角先脏-破面的解决方法..但是貌似这篇幅有点大了..我过几天在单独写了贴出来~~

 

VR渲染参数详解9-发光贴图间接照明下的发光贴图

 

发光贴图

    发光贴图会在物体的边界、交叉、阴影区域计算的更精确(这些区域中光的变化很大,所以被计算的新点也会很多)在平坦区域的计算精度会较低(平坦区域中光的变化不大,所以被计算的新点也不会很多)。

当前预设:VR提供了8种内置模式可供选择,分别是

自定义:多用,可以自己调节各个参数。

非常低:室内和室外渲染测试多用。

底:通常不用。

中:室内和室外渲染应用较多。

中-动画:动画用。

高:高参数,基本上不应用。

高-动画:动画用。

非常高:高参数,不用。

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最小比率:控制场景中平坦区域的采样数量,0表示计算区域的每个点都有样本,-1表示计算区域的1/2样本,-2表示计算区域的1/4样本。-3=1/8  -4=1/16  -5=1/32  -6=1/64

最大比率:控制场景中物体的边界、交叉、阴影区域等细节的采样数量,0表示区域内每个点都有样本,1表示计算区域的1/2样本,-2表示计算区域的1/4样本。-3=1/8  -4=1/16  -5=1/32  -6=1/64

半球细分:一束光线反弹后漫射出去的光线条数,数值越高,光线条数越多,渲染品质越好,速度越慢。

差值采样:对样本进行模糊处理,值越大,效果越模糊,值越小,效果越锐利。

差值帧数:这个参数不能调节。

颜色阀值:分辨平坦区域和非平坦区域,依靠颜色的灰度值,数值越小,对灰度越敏感,区分能力越强。

法线阀值:分辨交叉区域和非交叉区域,根据发线方向区分,数值越小,对发线方向越敏感,区分能力越强。

间距阀值:分辨弯曲表面区域和非弯曲表面区域,根据表面距离和表面弧度来比较区分,数值越高,区分能力越强。

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选项

显示计算相位:用户可以看到渲染GI的预计算过程,但会占用一定的内存资源。在渲染测试阶段可以开启,最终渲染的时候可以关闭。

显示直接光:在预计算时,显示直接光照,方便观察。在渲染测试阶段可以开启,最终渲染的时候可以关闭。

使用摄影机路径:勾不勾选,没什么区别。在渲染测试阶段可以开启,最终渲染的时候可以关闭。

显示采样:显示样本分布和密度,不勾选。

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细节增强

简称DE,用更高级的蒙特卡洛积分计算方式来单独计算场景中物体的边线和补偿角落等细节的地方。测试阶段不要开启,会耗费巨大的渲染时间。

比例:空间单位依据,分别给了屏幕和世界2种单位。屏幕单位是按照渲染图的分辨率来衡量半径单位;例如 半径给60 渲染图的大小是1200 那么就表示细节部分的大小是整个图的1/20.世界单位是根据3D的场景尺寸来设定的,例如场景尺寸是MM(毫米),半径给60,那么代表细节部分的半径是60mm。

半径:细节部分的取样半径。数值越大,使用细节增强的区域也就越大,渲染时间越久。

细分倍增:控制细节增强区域内的细分,和基本参数内的半球细分有关系,当数值为1时,代表和半球细分的值一样,数值为0.5时,代表细分为半球细分的50%,数值越低,细部杂点越多,品质越差,速度越快。

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高级选项

差值类型:

主要对发光贴图样本的相似点进行插补、查找。一共提供了4种类型设置。

权重平均值(好/强):早起VR采用的方式,根据采样点到插补点的距离和法线差异进行简单混合得到的样本,渲染出来的结果是4种中最差的。

最小平方适配(好/平滑):插补方式同Delone三角剖分类似,不同点,是比Delone三角剖分在物理边缘上要模糊。优势,适合插补物体表面过渡区域的计算。效果不是最好的。

Delone三角剖分(好/精确):优势,物体边缘比较清晰,插补计算结果比较精确,主要体现在阴影比较实。效果也是很不错的。

最小平方权重/泰森多边形权重:采用类似于(最小平方适配)的计算方式结合Delone三角剖分的计算方法,使物体的表面过度区域和阴影都得到很好的控制,但是速度也是最慢的。

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查找采样

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制用来作为基础采样的采样点的位置,一共提供了4种类型设置。

平衡嵌块(好):把插补点的空间划分为4个区域,然后尽量在4个区域内寻找相等数量的样本,渲染效果比最近(草稿)好,速度比最近(草稿)慢。

最近(草稿):是一种草稿模式,使用发光贴图里最靠近的样本来渲染图形,渲染速度较快。

重叠(很好/快速):需要对发光贴图进行预处理,对每个样本半径进行计算。低密度区域样本半径比较大,高密度区域样本半径比较小,渲染速度比其他3种都快。

基于密度(最好):基于总体密度来进行样本查找。物体边缘的处理非常理想,物体表面的处理也十分均匀,效果比重叠(很好/快速)更好,但是速度最慢。

----------------------------------------测试阶段:可以最小平方权重/泰森多边形权重+重叠(很好/快速)

----------------------------------------最终阶段:可以最小平方权重/泰森多边形权重+基于密度(最好)

计算传递差值采样:被用在计算发光贴图过程中,主要计算已经被查找后的插补样本使用数量。较低的数值,加快渲染速度,质量不好。较高的数值,减慢渲染速度,质量较好。官方推荐参数值:10-25之间。

多过程:勾选后,VR会进行多次的样本采样计算,样本分布均匀,质量会比不勾选好很多。不勾选的话样本采样只强制计算一次。

随机采样:控制发光贴图的样本采样是否随机,勾选,样本将随机采样。不勾选,样本将以网格方式排列。

检查采样可见性:在灯光透过比较薄的地方时,有可能会产生漏光,勾选这个参数则可以有效的解决漏光情况。但是在高GI的前提下,很少会出现漏光,所以一般这个不勾选,只有在高参数下依旧出现漏光情况的时候,勾选。

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模式

对发光贴图的不同使用方式,系统提供了8种。

单帧:用来渲染静帧。

多帧增量:用来渲染只有摄像机移动的动画。

从文件:调用保存的光子贴图进行计算。

添加到当前贴图:当渲染完一个角度后,在把摄像机转到另一个新角度重新计算光子,然后将2个光子进行叠加,使光子信息更丰富准确。可多次叠加。

增量添加到当前贴图:类似添加到当前贴图,不同在于,它只对没计算过的区域进行新的计算。

块模式:主要用于网络渲染,速度比其他模式快。在低参数的情况下,会出现渲染快错位的情况。

动画(预通过):动画用。

动画(渲染):动画用。

剩下的保存啊充值啊浏览神马的不说了....字面意思理解就OK了

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在渲染结束后

不删除:当光子渲染完成后,不把光子从内存中删除。

自动保存:当光子渲染后自动保存在选择的硬盘路径中。

切换到保存的贴图:只有勾选自动保存后才能激活,勾选后系统使用最新的光子贴图来进行大图渲染。

 

VR渲染参数详解10-光子图-BF算法GI引擎-光子图和准蒙特卡洛算法(BF算法)

 

光子贴图是针对场景中的灯光密度来进行计算的,需要根据灯光的属性来控制对场景的照明计算,它只支持实体灯光,不支持VR的天光,所以户外场景不可用,相对而言,适合用于室内灯光。

反弹:控制光线在场景中的反弹次数

自动搜索距离:根据光照信息自动预估一个光子的搜索范围。

搜索距离:不勾选自动搜索距离时被激活,可以手动控制搜索范围,数值越大,渲染时间越慢,数值越小,图像越会产生杂点。

最大光子:控制场景中着色点周围参与计算的光子数量。数值越大,效果越好,渲染时间越长。

倍增:控制光子的亮度,数值越大,场景越亮,数值越小,场景越暗。

最大密度:在多大的范围内使用一个光子贴图,0表示不适用这个参数来决定光子贴图的使用数量,而是采用系统内定的使用数量。数值越大,效果越差。

转换为发光图:使渲染效果更加平滑。

差值采样:控制采样样本的模糊度,数值越大,渲染效果越模糊。

突起壳体区域估算:强制去除光子贴图产生的黑斑,渲染时间增加。

存储直接光:把直接光照讯息存储到光子贴图中,提高渲染速度。

折回阀值:控制光来回反弹的阀值,数值越小,效果越好,渲染速度越慢。

折回反弹:设置光子反弹的次数,数值越大,效果越好,渲染速度越慢。

剩下的部分和发光贴图的相应部分是一直的。不想在写一遍了!

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看一下光子贴图测试的图吧..要做好心理准备......下面是参数。


下面是图......(虽然一直给的是测试的渲染参数..但是这个结果还是让我很惊悚哎~)

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准蒙特卡洛算法GI引擎(BF算法)

准蒙特卡洛算法是根据蒙特卡洛算法演变而来,与蒙特卡洛算法相比,多了细分和反弹控制,并且内部计算方式优化可,计算精度还是很不错的,但是渲染速度很慢。其控制面板只有2个参数......

细分:控制BF算法GI的样本数量。数值越大,效果越好,速度越慢;数值越小,产生的杂点越多,速度相对越快。

二次反弹:控制二次反弹的次数,只有在二次反弹中选择BF算法引擎才能被激活。数值越小,二次反弹越不充分,场景越暗;数值越大,渲染时间越慢。

下面是BF算法不同细分和反弹的测试图。

细分8 反弹3 (我给的参数是很低的,所以只能略作对比,时间和相对品质)

细分16 反弹3

细分:8 反弹 10

细分16 反弹 10

    BF计算是非常精准的,细分和反弹越高,精度越好(...其实我给的发光贴图基本参数太低,所以颗粒感很明显)渲染时间越久。所以在一半的商业制作中,为了减少渲染时间,还是少用为好,除非在追求高品质的情况下(其实,发光贴图+灯光缓存也可以渲出高品质)。

 

VR渲染参数详解11-灯光缓存灯光缓存

 

灯光缓存也使用近似来计算场景中的全局光照信息,采用了发光贴图和光子贴图的一些特点,在摄像机的可见部分内跟踪光线的发射和衰减,然后把信息存储到一个三维数据结构中,对灯光的模拟类似于光子贴图,计算范围与发光贴图的一致,仅对摄像机可见部分进行计算。

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计算参数

细分:用来决定灯光缓存的样本数量,样本数量以此数值的平方来计算。数值越高,效果越好,速度越慢。

采样大小:用来控制灯光缓存的样本尺寸大小,较小的数值意味着较小的采样尺寸大小,意味着得到更多的细节,同时需要的样本(细分)也增加。

比例:确定样本的大小需要依靠什么单位,系统给了2种单位。
屏幕:依靠渲染图的尺寸来确定样本的大小,越靠近摄像机的样本越小(细节越多),越远离摄像机的样本越大(细节越少)。当渲染深远的场景时(走廊一类),不太适用,因为越远离摄像机的地方得到的样本会越大,那么会产生一些异常情况。

世界:根据3D的系统单位来定义采样的大小,跟摄像机的远近无关,例如:3D的单位是MM,样本的尺寸给的是10MM(采样大小),那么场景中所有的样本大小都会是10MM。渲染动画的时候常用。

进程数:根据CPU的核数来定,例如4核就填写4.

存储直接光:保存直接光照信息到灯光缓存中。场景中有很多灯的时候,勾选会提高渲染速度。

显示计算相位:勾选后,在渲染中会显示灯光缓存的计算过程。用于在渲染初期观察灯光,方便出现问题提前取消。

使用摄像机路径:勾不勾选,没什么区别。在渲染测试阶段可以开启,最终渲染的时候可以关闭。(有可能在摄影机动画的时候会用到吧,动画我不会,所以只是猜测......)

自适应跟踪:勾选后,会记录场景中光的位置,并在光的位置上采用更多的样本,同时模糊特效也会处理的更快,但是占用更多的内存资源。无形中会降低渲染速度。(内存足够的可以在最终渲染时勾选)

仅适用方向:勾选自适应跟踪后被激活。它只记录直接光照(例如灯带,台灯等)的信息,不记录间接光照(天光)的信息,可以加快渲染速度。

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重建参数

    对灯光缓存的采样样本以不同的方式进行模糊处理。

预滤器:勾选后,可对灯光缓存样本进行提前过滤,主要用途是查找样本边界,然后对边界进行模糊处理。后方数值越高,模糊处理的程度越强。

使用光泽光线的灯光缓存:勾选后,会提高场景中反射和折射模糊效果的渲染速度。

折回阀值:这个我也不清楚具体的意思~待我寻摸到了再补上吧!

过滤器:在渲染最后成品图时,对样本进行过滤。系统给了3种模式。

无:对样本不进行过滤。

最近:对样本的边界进行查找,然后对色彩进行均化处理,从而得到一个模糊的效果。它对应的参数是:差值采样

固定:采用距离的判断来对样本进行模糊处理。它对应的参数是:过滤大小

差值采样:只有在勾选最近后才会出现,数值越高,模糊程度越强。

过滤大小:只有在勾选固定后才会出现,数值越大,表示模糊的半径越大,图的模糊程度也越强。

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模式和后面的内容同发光贴图的一致,就不在写了~

 

VR渲染参数详解12-VR焦散最后的...哈哈哈哈哈~~VR的焦散.....

 

 

这个相信在做效果图的时候用的人~那是灰常的少吧!~其实~我都米用过~(脸红)...

 

Vray-焦散

焦散是一种特殊的物理现象,后面会针对焦散给出解释。VR的焦散只针对实体灯光起作用,必须要能发出光子才能产生焦散,例如在需要焦散的物体附近打了一盏面光源。

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开:顾名思义,是否打开焦散的开关,勾选后,激活焦散面板,并且产生焦散效果。

倍增:焦散的亮度倍增,数值越高,焦散效果越亮。

搜索距离:光子追踪撞击到物体表面后,以撞击光子为中心的圆形的自动搜索区域,这个区域的半径值就是“搜索距离”。较小的数值会产生斑点,较大的数值会产生模糊焦散效果。

最大光子:定义单位区域内的光子数量,在根据这个区域内的光子数量进行均匀照明,较小的数值不容易得到焦散效果,较大的数值会产生模糊焦散效果

最大密度:控制光子的最大密度,0表示使用VR内部确定的密度,较小的数值会让焦散效果比较锐利。

模式和后面的部分和光子贴图的一致。就不写了~~嘿嘿~~

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焦散

    “焦散”是指当光线穿过一个透明物体时,由于对象表面的不平整,使得光线折射并没有平行发生,出现漫折射,投影表面出现光子分散。

    比如,一束光照射一个透明的玻璃球,由于球体的表面是弧形的,那么在球体后的投影表面上就会出现光线明暗偏移,这就是“焦散”。焦散的强度与对象的透明度和对象与投影表面的距离、光线本身的强度有关。

    焦散是三维软件中的一个名词,它主要在后期渲染的时候,才会被提及。它的主要作用就是产生水波纹的光影效果,为了达到真实的效果,它可以计算很精致、准确的光影。但是好的效果,都是要付出渲染时间的,它的渲染是很费时间的。

    焦散现在被用于很多渲染插件中,现在的几种主流渲染插件中都会发现它的身影。其中在MENTAL RAY中表现的突出。无论是建筑方面还是动画、游戏的渲染过程中都起了重要的作用。它可以模仿真实的钻石、玛瑙等贵重物品的成色。

    VRay表现也很不错,有焦散之王的美誉。

    VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray 内核开发的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。

焦散是一种很容易识别的间接照明效果。焦散的产生原理其实很简单:间接照明光线(即光子)从光源发射出来后,先经过一次(或多次) Specular 表面反、折射作用,再投射到某个Diffuse表面上,最后以Diffuse的形式被摄影机 记录 。此过程中的Specular表面被称为 焦散投射物体 ,Diffuse表面称为 焦散接收物体 。

这种就是焦散效果......

の~如果我以后用到焦散了~有什么心得~体会~我会在贴上来补充的~但是现在~就暂时先这样了!!!!


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