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用SpeedTree树木插件制作超真实老宅
2015-01-24 10:30:52   来源:   评论:0 点击:

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用SpeedTree树木插件制作超真实老宅
 用SpeedTree树木插件制作超真实老宅

使用ZBrush,3ds Max和SpeedTree从事植被创作过程

概念

我一直在寻找做一张我喜欢的场景,让我去学习新的软件和技术。我选择了一个丛林环境,因为它可以让我了解更多关于创建植被和整合更多ZBrush工具的使用。

二维概念图

建模

第一步是收集尽可能多收集参考图片,我不停地补充参考图以帮助我向前制作。

我设置了大规模使用参考人物形象,仿照结构部件的基本形状,并创建了一个固定摄像头的环境。

模型组成现场效果

一旦我很满意我的组成效果,我开始使用ZBrush雕刻出所有的模型模块。模拟单个小墙体模型

它看上去不起眼,但我会告诉你怎么雕刻这件作品出来,这是使用同样的程序雕刻出我所有的结构元素,并且我确信雕刻出来,将重复雕刻出四面八方任何元素,我可以通过实例制作出周围模型,可以通过旋转和镜像模型,使它看起来独一无二。

然后,我需要做砖的图案投射到我的墙上。 ZBrush当中带有一个InsertMultiMesh笔刷所谓的“砖纹”,这是我用来放置各种砖到一个立体的形状。

放置砖块到框中[page]

一旦放置到我喜欢的效果,在ZBrush当中使用阿尔法菜单,我用MRGBZGrabber工具来进行制作一个深度图。

制作深度图

然后我重新加载墙上工具,它细分级别约10倍平滑效果,并用投影法师放置拖放砖纹阿尔法到每一个面上。我添加了一层到我的工具,投射完成后我拾取投影效果。

阿尔法在墙上投射砖块效果

现在是时候雕刻模型。我使用TrimCurve和ClipCurve笔刷剪切墙壁大块走向,然后我去使用MalletFast和MalletFast2画笔,开始细微的雕刻,就像采取凿子凿水泥块的效果。这个过程中留下的不规则的多边形,所以我同时运行DynaMesh以保持均匀分布的表面。

拆毁墙体效果

最后一步是要下来抽取该模型可用polycount以VRay的渲染,虽然我一直是为避免使用较高的置换贴图。

抽取该模型

植被的制作

我决定使用SpeedTree软件创建植被,因为我需要很多不同的树木和植物,而我也一直在学习该工具,并对它非常感兴趣,并与ZBrush结合的非常的完美,我可以添加到我需要的地方,同时仍然保持快速的工作流程。

我不会在这里去详细讨论该软件的使用,你可以通过网络了解它更多的信息。

一些树木效果

草是在3ds Max中制作少数几个面片创建,随后使用Multiscatter地完成散落的制作。[page]

在3ds Max中创建草

我还使用Multiscatter添加了一些高草丛的区域。

加入高草丛

对于常春藤我用3ds Max软件的插件,常春藤从Guruware和程序上常春藤增长在选择方面我使用布局网格。我更换了默认的纹理与叶子常春藤在我自己的后院效果。

制作常春藤的效果

一旦所有的建模完成,我将进行纹理贴图的制作。

准备纹理

纹理

废墟涉及到纹理制作有几个不同的蒙版用于各个模型部分,并且将它们插入的复合着色器来控制颜色、污垢、苔藓等我用一个插件称为“张力调整”用于3ds Max中。

制作边缘遮罩

随后我烘焙了使用渲染的纹理顶点颜色

烘焙顶点颜色

我插入这个蒙版到我的着色器连同砖块蒙版、裂缝蒙版、泥土蒙版和苔藓蒙版。我要么在Photoshop或使用ZBrush手绘这些效果。

分别插入到着色器的蒙版

我用相同的基本着色器所有只需对石头和砖墙两个基本漫反射贴图制作废墟,使用蒙板添加所有的细节。[page]

着色节点

渲染和合成

我渲染我的场景采用V-Ray,照明用了HDRI图。我直接投灯光与叶子放置在面前,以取得该林地上洒满某些照明的效果。

照明灯光设置

此处为所有的后期处理与颜色校正前的渲染环境效果。

后期处理之前渲染的场景

我把图像输入Photoshop中合成体积光、雾的距离、空气中的颗粒和前景的树木,然后应用色彩校正。

正在Photoshop中色彩校正后的效果

最后一步是使用分级 Magic Bullet看起来的效果,如下图。

颜色精加工与使用Magic Bullet看起来的效果

结束语

我最终的制作完成了,如果你有任何的问题,可以给我留言

 3dmax精通教程

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