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第6章-Edit Spline编辑修改器
2009-05-24 07:08:13   来源:网络    评论:0 点击:

第6章-

6.4  Edit Spline编辑修改器

6.4.1  Edit Spline编辑修改器的卷展栏

Edit Spline编辑修改器有3个卷展栏,即Selection卷展栏(见图6.31)Soft Selection卷展栏(见图6.32)Geometry卷展栏(见图6.33)

           

6.31                                        6.32

  

6.33

Selection卷展栏

可以在这个卷展栏中设定编辑层次。一旦设定了编辑层次,就可以用3ds max的标准选择工具在场景中选择该层次的对象。

Selection卷展栏中的Area Selection选项,用来增强选择功能。选择这个复选框后,离选择节点的距离小于该区域指定的数值的节点都将被选择。这样,就可以通过单击的方法一次选择多个节点。也可以在这里命名次对象的选择集,系统根据节点、线段和样条线的创建次序对它们进行编号。

Geometry卷展栏

Geometry卷展栏包含许多次对象工具,这些工具与选择的次对象层次密切相关。

Spline次对象层次的常用工具:

  Attach(附加):给当前编辑的图形增加一个或者多个图形。这些被增加的二维图形也可以由多条样条线组成。

  Detach(分离):从二维图形中分离出线段或者样条线。

  Boolean(布尔运算):对样条线进行交、并和差运算。并(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个原始样条线的公共部分。差(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的部分。交(Intersection)是根据两条样条线的相交区域创建一条样条线。

  Outline(外围线):给选择的样条线创建一条外围线,相当于增加一个厚度。

Segment次对象层次的编辑:

Segment次对象允许通过增加节点来细化线段,也可以改变线段的可见性或者分离线段。

Vertex次对象支持如下操作:

  切换节点类型;

  调整Bezier节点句柄;

  循环节点的选择;

  插入节点;

  合并节点;

  在两个线段之间倒一个圆角;

  在两个线段之间倒一个尖角。

Soft Selection卷展栏

Soft Selection卷展栏的工具主要用于次对象层次的变换。Soft Selection定义一个影响区域,在这个区域的次对象都被软选择。变换应用软选择的次对象时,其影响方式与一般的选择不同。例如,如果将选择的节点移动5个单位,那么软选择的节点可能只移动2.5个单位。在图6.34中,我们选择了螺旋线的中心点。当激活软选择后,某些节点用不同的颜色来显示,表明它们离选择点的距离不同。这时如果移动选择的点,那么软选择的点移动的距离较近,见图6.35

      

6.34                                             6.35

6.4.2  在节点次对象层次工作

我们先选择节点,然后再改变节点的类型。

1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max

2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch06\ ch06_03.max。这个文件中包含几条类似于矩形的4个线段,见图6.36

3. 在顶视口单击线,选择它。

4. 选择  Modify命令面板。

5. 在编辑修改器堆栈显示区域单击Line左边的+号,这样就显示出了Line的次对象层次,+号变成了-号。

6. 在编辑修改器堆栈显示区域单击Vertex,这样就选择了Vertex次对象层次,见图6.37

       

6.36                                        6.37

7. Modify面板打开Selection卷展栏,选择Vertex选项,见图6.38

Selection卷展栏底部的Display区域的内容(见图6.39)表明当前没有选择节点。

         

6.38                                     6.39

8. 在顶视口选择左上角的节点。

Selection卷展栏显示区域的内容()告诉我们选择了一个节点。

 

说明:这里只有一条样条线,因此所有节点都属于这条样条线。

 

9. Selection卷展栏中选择Show Vertex Numbers复选框,见图6.40

在视口中显示出了节点的编号,见图6.41

        

6.40                                       6.41

10. 在顶视口的节点1上单击鼠标右键。

11. 在弹出的菜单上选取Smooth,见图6.42

12. 在顶视口的第2个节点上单击鼠标右键,然后从弹出的菜单中选取Bezier,在节点两侧出现Bezier调整句柄。

13. 单击主工具栏的  Select and MoveSelect and Rotate按钮。

14. 在顶视口选择其中的一个句柄,然后将图形调整成图6.43所示的样子。

节点两侧的Bezier句柄始终保持在一条线上,而且长度相等。

15. 在顶视口的第3个节点上单击鼠标右键,然后从弹出的菜单中选取Bezier Corner

       

6.42                                    6.43

16. 在顶视口将Bezier句柄调整成图6.44所示的样子。

操作中可以看出,Bezier Corner节点类型的两个句柄是相互独立的,改变句柄的长度和方向将得到不同的效果。

17. 在顶视口使用区域选择的方法选择四个节点。

18. 在顶视口中的任何一个节点上单击鼠标右键,然后从弹出的菜单中选取Smooth,可以一次改变很多节点的类型。

19. 在顶视口单击第1个节点。

20. 单击Modify面板Geometry卷展栏下面的Cycle按钮。在视口中选择了第2个节点。

21. 在编辑修改器堆栈的显示区单击Line,退出次对象编辑模式。

下面我们给样条线插入节点。

1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max

2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch06\ ch06_04.max。这个文件中包含了一个二维图形,见图6.45

      

6.44                                             6.45

3. 在顶视口单击二维图形,选择它。

4. Modify命令面板的编辑修改器堆栈显示区域单击Vertex,进入到节点层次。

5. Modify面板的Geometry卷展栏单击Insert按钮。

6. 在顶视口的节点2和节点3之间的线段上单击鼠标左键,插入了一个节点,拖动鼠标至需要的位置,再次单击鼠标左键,然后单击鼠标右键,退出Insert方式。

由于增加了一个新节点,所以节点被重新编号,见图6.46

 

技巧:Refine工具也可以增加节点,且不改变二维图形的形状。

 

7. 在顶视口的样条线上单击鼠标右键,然后从弹出的菜单上选取Top–Level(见图6.47),返回到对象的最顶层。

      

6.46                                             6.47

接下来学习如何合并节点。

1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max

2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch06\ ch06_05.max。这是一个只包含系统设置,没有场景信息的文件。

3. Create面板中单击  Shapes按钮,然后单击Object Type卷展栏的Line按钮。

4. 按键盘的S键,激活捕捉功能。

5. 在顶视口按逆时针的方向创建一个三角形,见图6.48

当再次单击第一个节点的时候,系统则询问是否封闭该图形,见图6.49

      

6.48                                     6.49

6. Spline对话框中单击否(N按钮。

7. 在顶视口单击鼠标右键,结束样条线的创建。

8. 再次单击鼠标右键,结束创建模式。

9. 按键盘上的S键,关闭捕捉。

10. Modify命令面板的Selection卷展栏中单击  Vertex

11. 在顶视口使用区域选择的方法选择所有的节点(共4个)

12. 在顶视口的任何一个节点上单击鼠标右键,然后从弹出的菜单中选取Smooth

在图6.50中,样条线上重合在一起的第1点和最后一点处没有光滑过渡,第2点和第3点处已经变成了光滑过渡,这是因为两个不同的节点之间不能光滑。

13. 在顶视口使用区域的方法选择重合在一起的第1点和最后一点。

14. Modify面板的Geometry卷展栏中单击Weld按钮。

两个节点被合并在一起,而且节点处也光滑了,见图6.51

      

6.50                                        6.51

15. Selection卷展栏的Display区域选择Show Vertex Numbers复选框,图中只显示3个节点的编号。

下面我们对样条线进行倒角操作。

1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max

2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch06\ ch06_06.max

这时场景中包含一条用Line绘制的三角形,见图6.52

3. 在顶视口单击其中的任何一条线,选择它。

4. 在顶视口中的样条线上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单上选取Cycle Vertices,见图6.53

      

6.52                                          6.53

这样就进入了Vertex次对象模式。

5. 在顶视口中,使用区域的方法选择3个节点。

6. Modify面板的Geometry卷展栏中,将Fillet数值改为25 

在每个选择的节点处出现一个半径为25的圆角,同时增加了3个节点,见图6.54

 

说明:当按Enter键后,圆角的微调器数值返回0。该微调器的参数不被记录,因此不能编辑参数。

 

7. 在主工具栏中单击  Undo按钮,撤消倒圆角操作。

8. 在菜单栏选取Edit / Select All,则所有节点都被选择。

9. Modify面板的Geometry卷展栏中,将Chamfer数值改为20 

在每个选择的节点处都被倒了一个切角,见图6.55。该微调器的参数不被记录,因此不能用固定的数值控制切角。

      

6.54                                             6.55[page]

6.4.3  在线段次对象层次工作

我们可以在线段次对象层次做许多工作,首先试一下如何细化线段。

1. 在菜单栏中选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch06\ ch06_07.max

这时场景中包含一条用Line绘制的矩形,见图6.56

2. 在顶视口单击任何一条线段,选择该图形。

3. Modify命令面板的编辑修改器堆栈显示区域展开Line层级,并单击Segment,进入该层次,见图6.57

4. Modify面板的Geometry卷展栏,单击Refine按钮。

      

6.56                                      6.57

5. 在顶视口中,在不同的地方单击四次顶部的线段,则该线段增加4个节点,见图6.58

下面我们来试一下如何移动线段。

1. 继续前面的练习,单击主工具栏的  Select and Move按钮。

2. 在顶视口单击矩形顶部中间的线段,选择它,见图6.59

    

6.58                                         6.59

这时在Modify面板的Selection卷展栏中显示第5条线段被选择 

3. 在顶视口向下移动选择的线段,结果见图6.60

4. 在顶视口的图形上单击鼠标右键。

5. 在弹出的菜单中选取Sub-objects / Vertex

6. 在顶视口选取第6个节点,见图6.61

      

6.60                                            6.61

7. 在工具栏的捕捉按钮上(例如 )单击鼠标右键,出现Grid and Snap Settings对话框,见图6.62

8. Grid and Snap Settings对话框中,取消Grid Points的复选,选择Vertex复选框,见图6.62

6.62

9. 关闭Grid and Snap Settings对话框。

10. 在顶视口按下Shift键单击鼠标右键,打开Snap菜单。在Snap菜单选择Options / Transform Constraints,见图6.63

这样将把变换约束到选择的轴上。

11. 按键盘上的S键,激活捕捉功能。

12. 在顶视口将鼠标光标移动到选择的节点上(第6个节点),然后将它向左拖曳到第7点的下面,捕捉它的X坐标。

这样,在X方向上第6点就与第7点对齐了,见图6.64

      

6.63                                              6.64

13. 按键盘上的S键关闭捕捉功能。

14. 在顶视口单击鼠标右键,然后从弹出的菜单中选取Sub-objects / Segment

15. 在顶视口选择第6条线段,沿着X轴向左移动,见图6.65

6.4.4  在样条线层次工作

在样条线层次可以完成许多工作,首先来学习一下如何将一个二维图形附加到另外一个二维图形上。

1. 在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch06\ ch06_08.max

场景中包含三个独立的样条线,见图6.66

    

6.65                                          6.66

2. 单击主工具栏的  Select by Name按钮,出现Select Objects对话框。

Select Objects对话框的列表中有3个样条线,即Circle01Circle02Line01

3. 单击Line01,然后再单击Select按钮。

4. Modify命令面板,单击Geometry卷展栏的Attach按钮。

5. 在顶视口分别单击两个圆。

 

技巧:确认在圆的线上单击。

 

6. 在顶视口单击鼠标右键结束Attach操作。

7. 单击主工具栏的  Select by Name按钮,出现Select Objects对话框。在Select Objects对话框的文件名列表中没有了Circleo1Circleo2,它们都包含在Line01中了。

8. Select Objects对话框中单击 Cancel按钮,关闭它。

接下来我们介绍使用Outline后场景中的变化。

1. 继续前面的练习,选择场景中的图形。

2. Modify面板的编辑修改器堆栈显示区域单击 Line左边的+号,展开次对象列表。

3. Modify面板的编辑修改器堆栈显示区域单击Spline

4. 在顶视口单击前面的圆,见图6.67

5. Modify面板的Geometry卷展栏中将Outline的数值改为–2 

6. 单击后面的圆,重复第5步的操作。结果见图6.68

    

6.67                                            6.68

7. 在顶视口的图形上单击鼠标右键,然后从弹出的菜单上选取Sub-ObjectTop Level

8. 单击主工具栏的  Select by Name按钮,出现Select Objects对话框。所有圆都包含在Line01中。

9. Select Objects对话框中单击 Cancel按钮,关闭它。

下面我们介绍使用二维图形的布尔运算。

1. 继续前面的练习,或者在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch06\ ch06_09.max

2. 在顶视口选择场景中的图形。

3. Modify命令面板的编辑修改器堆栈显示区域展开次对象列表,然后单击Spline

4. 在顶视口单击车身样条线,选择它,见图6.69

5. Modify面板的Geometry卷展栏中,单击Boolean区域的  Subtraction按钮。

6. 单击Boolean按钮 

7. 在顶视口单击后车轮的外圆,完成布尔减操作,见图6.70

     

6.69                                              6.70

8. 在顶视口单击鼠标右键,结束 Boolean操作模式。

9. Modify面板的编辑修改器堆栈显示区域单击Line,返回到顶层。

6.4.5  使用Edit Spline编辑修改器访问次对象层次

1. 在菜单栏选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch06\ ch06_10.max

文件中包含一个有圆角的矩形,见图6.71

2. 选择Modify命令面板,Modify面板中有3个卷展栏,即RenderingInterpolationParameters

3. 打开Parameters卷展栏,见图6.72

        

6.71                                            6.72

Parameters卷展栏是矩形对象独有的。

4. Modify面板的编辑修改器列表中选取Edit Spline,见图6.73

5. Modify面板将鼠标光标移动到空白处,当它变成手的形状后单击鼠标右键,然后在弹出的快捷菜单中选取Close All,见图6.74

         

6.73                                     6.74

Edit Spline编辑修改器的卷展栏与我们编辑线段时使用的卷展栏一样。

6. Modify命令面板的堆栈显示区域单击Rectangle,出现了矩形的参数卷展栏,见图6.75

7. Modify命令面板的堆栈显示区域单击Edit Spline左边的+号,展开次对象列表,见图6.76

        

6.75                                          6.76

8. 单击Edit Spline左边的-号,关闭次对象列表。

9. Modify命令面板的堆栈显示区域单击Edit Spline

10. 单击堆栈区域的  Remove modifier from the stack按钮,删除Edit Spline

6.4.6  使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次

1. 继续前面的练习。选择矩形,然后在顶视口的矩形上单击鼠标右键。

2. 在弹出的菜单上选取 Convert To / Convert to Editable Spline,见图6.77

矩形的创建参数没有了,但是可以通过Editable Spline访问样条线的次对象层级。

3. 选择Modify面板的编辑修改器堆栈显示区域,单击Editable Spline左边的+号,展开次对象层级,见图6.78

     

6.77                                         6.78

Editable Spline的次对象层级与Edit Spline的次对象层次相同。 

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